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潮州安防监控培训学校

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  • 2019-11-07 23:06
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  电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

  这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

  监控元素常常在反乌托邦类型的游戏中作为社会的重要特征被反复演绎。在《看门狗》《勿忘我》等商业游戏中,覆盖率极高的监控作为游戏世界的技术底色,为游戏角色个人英雄主义的暴力抵抗提供了工具与合法性。而在大多数独立游戏,诸如《beholder》《Replica》当中,设计者们则似乎对“能否挪用统治阶级的技术力量”抱有更多的怀疑态度。这些以监控作为核心玩法搭建起来的游戏更加关切普通人在控制社会中的个人体验,总是将角色置于种种道德困境当中,试图诉诸玩家的人性,在数字牢笼内部寻找超越性的答案。

  这一元素缘何在游戏中得到大量的使用,并且成为承载设计者价值关切的重要工具?新技术与旧记忆在特定情境下的联结显然发挥了重要作用。一方面,愈发密集的监控作为人们对日常生活的真实感受,本身就是数字化生活的直接结果。要想享有当下各种即时便利,个人就必须不断地接受线上与线下的追踪定位,甚至主动将自己的踪迹暴露出来。另一方面,全天候监控在意识形态层面上作为数字化理想世界的构成部分而出现,往往粘合在公平、正义、秩序乃至最大限度的相对自由等美好承诺当中,给人以强烈的暗示——依靠足够发达的监控技术,未来的世界不仅承诺便利,甚至也可以提供无微不至的周到保障。

  不过,监控在数字化时代与“安全稳定”的相互接合并不总是成功的。作为极权社会当中国家暴力机器的齿轮,监控的旧历史对于前述话语有着直接的冲击,它的恐怖色彩不仅不会因为“数字化”的转型而淡化,反而在媒体事件与个人经验中一直被放大。远到棱镜计划、水滴直播,近到浏览器根据手机麦克风监听信息所推送的广告与新闻,这种过度的便利并未真的令人接近“安全”,它持续地打断着人们关于数字化时代的美好遐想,将监控与极权重新相互绑定。

  总而言之,有关监控的不同话语构成了巨大的内在张力,使得监控成为了贴近生活而又面向混乱的议题。这些丰富的面向具有充足的多义性,总是能够呈现出现实世界中的纠缠状态。监控元素时而作为游戏角色的加害者或者道德拷问工具,时而成为他们维持生活、收获愉悦乃至反抗社会的途径,既承载着游戏设计者对于过往暴力的反思、又嫁接在他们对于新的社会组织方式的想象上。正是这些黏着在监控技术上的漫长历史与多元观念,使得它成为了描述科技进步与伦理模糊的反乌托邦世界吊诡性质的极佳切入点。

  作为一种在反乌托邦游戏中被普遍使用的元素,本文在此并不打算广泛地讨论监控元素的诸多面向。笔者更希望在深入这些游戏叙事的同时,首先阐明游戏文本展示这一元素时所遇到的困难,随后策略性地将关注点放在游戏对于特定议题——监控社会中的社交方式的演绎上,试图论述游戏特殊的视角如何促成我们更细节地理解现实政治主体的状况。希望此例能够帮助说明我在对游戏文本进行细读时的大致进路。

  监控元素的呈现方式

  独立游戏集中地将监控元素作为重要议题进行表现大致是在2015年以后。由于2013年6月爱德华·斯诺登爆出了美国国家安全局名为“棱镜”的电子监听计划,人们在数字世界中的隐私问题突然间成为了当年的热议话题。虽然这之前的游戏,如《镜之边缘》《勿忘我》的世界观设定早已将全面监控的数字世界囊括在内,但真正以较为写实的方式将普通市民的日常生活与监控议题联系起来的,还是受这一事件影响而出现的大量监控题材游戏。2015年,由Mike Boxleiter与Greg Wohlwned设计的《TouchTone》反讽地将游戏主角设定为美国国家安全局的探员,玩家需要通过监听可疑人物的通话并且进行文档分析来找出危害国家安全的特工。“The innocent has nothing to hide”的开幕标语也狠狠地揶揄了一把当局的监听项目。及至2016年出现的《beholder》与《Orwell》,游戏所展示的面向已经更为广泛,前者通过描绘苏联底层官僚眼线的生活处境试图展示普通人在极权社会中面临的道德困境,监控-检举的机制在此作为消灭反抗力量的手段,斫断了人与人之间的基本信任。后者则开始反思行政力量在以网络监控应对恐怖事件时对于公民隐私的肆意侵入:公民让渡自身权利并且寄希望于国家维护社会安定,但这种过于简单的想法却可能会导致统治力量的过度膨胀与社会的彻底失序。被反复描绘的并非只有作为国家暴力手段的监控,发售于2018年下半年的《don’t feed the monkey》亦点明监控所产生的信息作为当下资本增殖的数据原材料形成了怎样的生产线。故事中的主角作为受雇于监控平台的底层员工,不分昼夜地为企业监看大量无意义的监控录像并且从中提纯可供使用的信息,这些信息最终成为了干预舆论走向、进行利益交换的重要工具。

  不过,尽管政府势力与资本力量在监控社会中的可能行为以及社会控制手段对于个人生活的可能影响越来越清晰地被游戏所形构出来,但如何对这些游戏文本进行解读同样成问题。


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(整理:安防监控培训学校)


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